BioWare опубликовала
***
Технологии были одним из важнейших вопросов программирования при переходе от Origins к Dragon Age 2. После того, как команда художников представила нам свое видение обновленного художественного стиля, мы потратили с ними много времени на определение технологических улучшений, которые помогут лучше передать этот новый стиль.
В этом посте мы рассмотрим некоторые из основных технологических улучшений движка. Эти улучшения понравятся всем, кто будет играть в игру, вне зависимости от того, играют ли они на ПК с видеокартой, поддерживающей DirectX 9, на PlayStation 3 или Xbox 360. В следующем посте мы рассмотрим более навороченные технологии DirectX 11, которые будут доступны только крутым ПК.
Освещение
Освещение является важнейшим элементом визуального представления любой игры. Вне зависимости от того, насколько детализирован или уникален базовый стиль, слабая система освещения, неспособная передать все особенности, сделает игру хуже в целом. Понимая это, мы провели много исследований техник освещения и постарались определить ту, которая больше всего подходит для уровня Dragon Age 2.
В итоге мы остановились на системе освещения, основанной на автономном глобальном рендерере освещения, который создает более качественные карты освещения, чем прежде. Глобальное освещение означает, что отражение света в сцене учитывается в общем освещении. Это моделирует поведение света в реальном мире.
Уровни в пещерах отлично подходят для нашей новой системы освещения. Лучи света, проникающие сквозь трещины в потолке, рассеивают свет по уровню для более чистого и реалистичного освещения в целом, по сравнению с нашим старым движком освещения.
Освещение также отлично подходит для передачи эмоций. От задымленных переулков Нижнего города до высококонтрастного освещения в Темном городе или в Церкви - где бы я ни находился в игре, я постоянно останавливаюсь и глазею по сторонам, рассматривая уровень и то, как освещение взаимодействует с каждой сценой.
Наружная среда
Интересные переходы рельефа, эффектные виды, впечатляющие небеса, общее ощущение масштаба - все это важно для наших художников уровней, когда они создают наружные территории в игре. Мы работали с улучшенными возможностями по редактированию рельефа, которые дают больше свободы воображению при создании внешних уровней.
Дополняя наш новый движок рельефа, наши обновленные инструменты редактирования неба позволяют с легкостью создавать освещенные и движущиеся слои облаков, которые вносят свою лепту в облик наружных уровней. Команда также работала над улучшением технологии рендеринга воды. Теперь она позволяет физически осветить воду и создать реалистичные и точные отражения ото всех объектов в сцене:
И, наконец, наша новая технология тумана теперь поддерживает вертикальный дым и добавляет еще один уровень детализации различного окружения.
Персонажи
Наш автономный глобальный рендерер освещения отлично работает с неподвижными объектами, но одной из целей данной технологии было сделать так, чтобы персонажи и другие динамические объекты, движущиеся по сцене, имели такой же уровень освещения, как и окружающие уровни. Мы реализовали систему, которая в итоге работает очень хорошо, в ней персонажи получают очень похожее освещение, как и статическая геометрия мира вокруг них. Это делает существ действительно единым целым с их окружением, они затеняются, когда входят в темные области, ярко подсвечиваются, когда поворачиваются к солнцу, а также подвергаются воздействию всех автономных источников освещения по мере передвижения по уровню.
Освещение персонажей дополняется нашей улучшенной технологией теней, которая теперь поддерживает самозатенение. Кроме более реалистичного внешнего вида, самозатенение также хорошо подходит для кинематографических роликов, усиливая эффектность сцены с помощью манипуляции светом и тенью.
Заключение
В целом, мы считаем, что изменения в технологиях позволили нашим создателям контента сделать более чистые, симпатичные, более согласованные и зачастую более впечатляющие визуально области, которые отлично выглядят и сменяют друг друга на протяжении всей игры.
В следующий раз мы рассмотрим более продвинутые особенности движка, связанные с DirectX 11, как они дополняют основные технологии и как, несмотря на свою необязательность для получения удовольствия от игры, они улучшат визуальные ощущения для игроков с более крутыми ПК.
Благодарю нашего ведущего художника окружений, Бена МакГрата (Ben McGrath), за подготовку скриншотов для этого поста. Они сняты с ПК-версии игры в DirectX 9, но результирующая картинка практически идентичная и на консолях.
Автор: Андреас Папатанасис (Andreas Papathanasis)
Перевод мой.